Nieuwe media als hangplek, speelplek en hobbyplek voor jongeren

Begin deze week verscheen een nieuw Amerikaans onderzoek naar jongeren en hun gebruik van nieuwe media. Wie in het weekend inspiratie wil opdoen, kan gratis 441 pagina’s tjokvol met kwantitatieve en kwalitatieve data downloaden. Het rapport, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out is het resultaat van drie jaar etnografisch onderzoek en helpt uitgevers met een inkijk in de jeugdcultuur: de maatschappij van morgen.

coverUit eerder onderzoek bleek dat jongeren sneller nieuwe vormen van digitaal communiceren omhelzen dan volwassenen. Hun gebruik van nieuwe media groeit in volume, complexiteit en interactiviteit. Breder kan worden aangenomen dat de structuren van sociaal verkeer aan het veranderen zijn: individualiteit en flexibiliteit groeien in betekenis en we koersen af op een samenleving die kan worden gedefinieerd als networked society of networked individualism. Veranderingen in media en technologie vinden plaats in de bredere context van sociale structuren en cultuurpatronen. Vandaar ook de indeling van de onderzoeksrapportage in vijf domeinen: ‘Friendship’, ‘Intimacy’, ‘Gaming’, ‘Families’, ‘Creative Production’ en ‘Work’. In de titel van het boek zijn drie ‘participatiegenres’ of manieren van deelnemen in media vervat: ‘hanging out’, ‘messing around’ en ‘geeking out’. Vertaald zou deze drieslag kunnen luiden: media als hangplek, speelplek en hobbyplek. Vanuit deze genres bekijken de onderzoekers elk van de vijf domeinen.

Medialandschap

Digitale netwerken en online media zijn de afgelopen jaren steeds meer deel geworden van ons dagelijks leven. Interactieve media (games), online netwerken en oudere, bestaande media vloeien samen in een nieuw medialandschap. Kennisproductie, communicatie en creativiteit worden sterk bepaald door de nieuwe mogelijkheden. Online media zijn onderdeel van het individuele en institutionele leven. De functie van media in de huiskamer is onverminderd en het contact van mensen met de overheid, met producenten van goederen en met onderwijsinstellingen vindt voor een aanzienlijk deel online plaats. De doorbraak van digitale netwerken en online media in het informele leven wordt geïllustreerd door de gigantische groei van online sociale netwerken, gebruikt door jongeren om hun identiteit te vormen en groepscommunicatie te onderhouden.

Onderwijs

Het etnografisch perspectief van het boek bepaalt de manier waarop de onderzoekers de verhouding tussen jongeren, leerwijzen en digitale media bezien: technologische ontwikkelingen moeten worden bezien vanuit het perspectief van hun betekenis voor de maatschappij en voor individuen. Sommige veranderingen in ons ‘mediamilieu’ hebben grote gevolgen voor de wijze waarop wij leren. Wat is er nodig om vandaag de dag ‘media literate’ te zijn? De auteurs stellen dat het kunnen begrijpen, interpreteren en (desnoods) bekritiseren van media-uitingen noodzakelijk is voordat deze kunnen worden opgenomen in onderwijsprogramma’s.

Gaming

Computerspellen hebben zich in twintig jaar gevestigd als belangrijke vorm van entertainment. Over zin en onzin van (online) games heeft men altijd gediscussieerd. Games bevorderen geweld en seksisme, zeggen sommigen op basis van het imago van gamers en zonder veel empirisch bewijs. Onderzoek laat tegelijkertijd zien dat games goede toepassingsmogelijkheden bieden voor leeromgevingen. Games worden, parallel aan de eerder gedefinieerde participatiegenres (media als hangplek, speelplek en hobbyplek) gespeeld als (gezamenlijk) tijdverdrijf, via netwerken (massively multiplayer games) en zelfs met creatieve input van de gamers. Leren via games kan dan ook niet gereduceerd worden tot het overdragen van kennis, vaardigheden of allebei.

Blending

Leren kan in een online omgeving, maar dat betekent niet dat de deelnemers in die omgeving afgesloten zijn van de ‘off-line’ wereld. Een belangrijke les uit de gamingcultuur is het vermengen (‘blending’) van online en offline. In de sociale context van de ‘learning game’ kunnen andere contexten tijdelijk naar de achtergrond verdwijnen, zo stellen onderzoekers in een nieuw onderzoek naar digitale netwerken en online media.

Participatie in de informatiemaatschappij

Het documenteren van het dagelijkse (nieuwe-)mediagedrag van jongeren verbetert het begrip van leren en participatie in de informatiemaatschappij. Welke invloed heeft de opkomst van de netwerksamenleving met de bijbehorende verandering in mediagebruik op leren? De onderzoekers stellen vast dat sociale netwerken zoals MySpace en Facebook kernen zijn van peer-based learning en friendship-driven participation. Leren geschiedt voornamelijk binnen de eigen groep. Wanneer het netwerk een hangplek is, is de status van de deelnemers binnen het netwerk van groot belang. Wanneer het netwerk een hobbyplek is, speelt kennis een veel belangrijker rol. Leren op hangplekken vindt plaats via een sociaal proces van trial and error, leren op hobbyplekken kenmerkt zich door een afkeer van formele kennis en grote waardering voor de autodidact.

2 reacties

Opgeslagen onder Blog

2 Reacties op “Nieuwe media als hangplek, speelplek en hobbyplek voor jongeren

  1. Pingback: ViNT // Vision - Inspiration - Navigation - Trends » Nieuwe media als hangplek, speelplek en hobbyplek voor jongeren

  2. Pingback: Onderzoek: Nieuwe media als hangplek, speelplek en hobbyplek voor jongeren : Museum Media

Geef een reactie

Vul je gegevens in of klik op een icoon om in te loggen.

WordPress.com logo

Je reageert onder je WordPress.com account. Log uit / Bijwerken )

Twitter-afbeelding

Je reageert onder je Twitter account. Log uit / Bijwerken )

Facebook foto

Je reageert onder je Facebook account. Log uit / Bijwerken )

Google+ photo

Je reageert onder je Google+ account. Log uit / Bijwerken )

Verbinden met %s